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重启游戏时代 作者:青衫取醉


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  但在《只狼》里则完全不同。

  《只狼》里面,玩家则有了更高的自由度,对大部分玩家来说,最好是先跑路开鬼佛,能够在高处快速移动,所以玩家不需要再把所有小怪都给清光。

  同时,玩家对付小怪也有很多种方法,可以是正面硬刚,但风险会很大,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会高声呼喊同伴,一不小心就要被围殴。玩家可以潜行暗杀,把所有小怪清光了之后,还能偷偷地暗杀精英怪一条血,让战斗难度表面上降低了。

  关卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那么死板,完全可以先探路,杀精英,提升体力之后杀boss,最后再慢慢探索,不同风格的玩家,可以有不同的游戏方式。

  独特的战斗系统和关卡设计,让《只狼》变成了一款完全不同于宫崎英高之前作品的游戏,有着非常独特的魅力。

  ……

  听着钟鸣的讲述,胡斌感觉有点懵。

  这个战斗系统,竟然跟《水墨云烟2》的战斗系统区别这么大?

  严格来说,《水墨云烟2》的战斗系统是目前的主流战斗系统,除去书法和绘画技能之外,《水墨云烟2》基本上有目前主流游戏的所有战斗内容,比如:刀、剑、长兵器的不同攻击方式,蓄力攻击,跳斩,盾牌防御、格挡等等。

  而这也是胡斌能够想象到的战斗系统的上限。

  世界上有这么多的RPG游戏,有这么丰富的战斗系统,可没有任何一款游戏能够跳出这个战斗系统的框架。

  而《只狼》的战斗系统,却在加入了“架势槽”的这个概念之后,有了翻天覆地的变化。

  简而言之,架势槽可以说是角色维持身体平衡的一种状态,架势槽越高,就表示角色处在失衡的边缘。而敌人的“失衡”就意味着“露出破绽”,这时候就可以抓住破绽,对敌人一击必杀。

  也就是说,在《只狼》的战斗中,两个角色的对决不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我们拼谁的防御力高、谁的血条长,而是大部分时间都是刀刃交碰,而在真正刀光见红的时候,胜负就已经分出来了。

  这种设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都可以击杀敌人。

  只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;也有可能对方还是满血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。

  第339章 100个死字

  “设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指着概念稿上的一条设定。

  【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得一个奖杯。】

  “这个?这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道。

  “呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用100种字体?”

  “那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。

  “……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”

  “不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所在。”

  “……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。

  他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔细地看。

  之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。

  只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。

  开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?

  看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。

  是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清晰的印象。

  市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常明确的第一感觉。

  比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。

  不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。

  但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出?

  人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;

  连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。

  特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。

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